Vilsarion
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Kalendarium

Go down

Kalendarium Empty Kalendarium

Pisanie by Mistrz Gry Czw Mar 26, 2020 6:08 pm

Kalendarium Unknown

Wśród nacji Vilsarionu funkcjonują różne kalendarze, ale najbardziej uniwersalnym i wykorzystywanym przez kupców i uczonych na całym globie jest kalendarz dagradzki. Wynika to z dosyć prostej przyczyny - Wolne Miasto Dagrad jest największym centrum handlowym w znanym świecie, więc siłą rzeczy dagradzki kalendarz rozprzestrzenił się po Vilsarionie jako ten uniwersalny. Rok zerowy to rok założenia miasta przez kniazia Difa. Według kalendarza dagradzkiego znane wydarzenia historyczne miałyby miejsce w takiej kolejności:

Rok 2000 P.Z.D - Około roku dwutysięcznego Przed Założeniem Dagradu według uczonych ma miejsce powstanie pierwszych znanych cywilizacji - Sovarian, Veniran, Duradaanu i państwa Yong. Z tych cywilizacji przetrwał jedynie Duradaan - w formie zdegenerowanych i prymitywnych olbrzymów.
Rok 1600 P.Z.D - szacuje się, że wtedy na wyspie Nurvand pojawiły się pierwsze rozumne plemiona koboldów, goblinów i krasnoludów. Vaulońscy uczeni są zdania, że wszystkie te trzy rasy mają wspólnego przodka. Nurvandzcy mędrcy z kolei odpowiadają, że jest to elficka prowokacja, nie mająca nic wspólnego z rzeczywistością.
Rok 1300 P.Z.D - budowa Niebiańskiego Gniazda - pierwszej krasnoludzkiej twierdzy i siedziby pierwszego klanu - Skałotwórców.
Rok 1100 P.Z.D - ponad połowa Nurvandu znajduje się pod krasnoludzką kontrolą. Stałym elementem krajobrazu wyspy z jednej strony stały się krasnoludzkie twierdze, a z drugiej koboldzie siedliszcza. Na wyspę przybywa Mąciciel, który zdobywa uznanie wśród koboldów.
Rok 1080 P.Z.D - w krasnoludzkich zapisach pojawiają się pierwsze wzmianki o rasie orków - opisywani są jako osobniki o wysokiej posturze, szarej karnacji i olbrzymiej sile fizycznej, a jednocześnie bardzo posłuszne wobec swoich koboldzich panów. Rozpoczynają się Wojny Koboldzie.
Rok 1050 P.Z.D - krasnoludzkie klany jednoczą się pod przywództwem Czcigodnego. Następuje potęzna reorganizacja społeczeństwa krasnoludzkiego i powstaje zjednoczony Nurvand.
Rok 1030 P.Z.D - Nieznany kataklizm dotyka wyspę Filvanię. Żyjące tam fauny i satyry odnajdują się w krainie pełnej kanionów, wypełnionych nieznanymi im purpurowymi kryształami. Ale ze względu na brak odpowiednich narzędzi oraz kulturowe tabu nie podejmują się ich wydobycia i obróbki.
Rok 1020 P.Z.D - Wojny Koboldzie kończą się. W przedostatniej bitwie wojny ginie Czcigodny, krasnoludzki reformator, ale Nurvand odnosi zwycięstwo. Koboldy, gobliny i orkowie zmuszeni do opuszczenia wyspy.
Lata 1000-700 P.Z.D - okres wewnętrznego rozwoju Nurvandu. Kraj staje się znany jako Włości Nurvandzkie, krasnoludy tworzą zwarte społeczeństwo, oparte o siłę korporacji, gildii i dawnych klanów. Rozwój technologiczny następuje z dekady na dekadę. Nurvand wysyła swoje okręty na morza Vilsarionu. Następuje kolonizacja i podbój półwyspu Gorthańskiego - od Gorthana, pierwszego krasnoludzkiego osadnika na tym terenie.
700 - 500 P.Z.D - Okres hegemonii Nurvandu. Półwysep Gorthański zostaje całkowicie włączony w obszar Włości, a na jego północnych granicach zostaje zbudowana sieć szańców i fortów - określana jest jako Tarcza Gorthy. W tym samym czasie krasnoludzkie kompanie handlowe zapuszczają korzenie na wyspie Filvanii - tam dowiadują się o istnieniu filvańskich kryształów. Po badaniach dokonanych przez krasnoludzkich uczonych okazuje się, że kryształy, określane teraz jako Filvanum, stanowią niezwykle potężne źródło energii. Rada Starszych dostrzega potencjał surowca, a mieszkańcy Filvanii zostają otoczeni przez krasnoludy protektoratem. Rozpoczyna się osadnictwo krasnoludów i wydobycie kryształu. Towary Nurvandu trwają do praktycznie każdego zakątka obu kontynentów.
496 P.Z.D - przybycie z dalekiego wschodu wielkiej armady Vaulończyków. Vaulończycy lądują wewnątrz Smoczej Paszczy, olbrzymiej zatoki na wschód od Filvanii. Król Vaulończyków, Alasthor, ogłasza koniec migracji swojego ludu. Vaulońscy możnowładcy są jednak niezadowoleni z lokalnych terytoriów i domagają się, aby król wznowił podróż w celu odnalezienia przyjaźniejszego domu. Jest to jednak niemożliwe - armada vaulońska staje w ogromnym pożarze. Do dzisiaj wśród elfickich uczonych trwają debaty, czy pożar powstał przypadkiem, czy został wywołany przez króla.
496 - 470 P.Z.D - trwa budowa Nowego Vaulonu. Alasthor wraz z wierną mu kabałą elfickich mistrzów magii dokonują mistycznej przemiany Smoczej Paszczy. Po wielkiej burzy magicznej Smocza Paszcza staje się odzwierciedleniem pierwotnej ojczyzny elfów - łagodna, ciepła i słoneczna. Z dnia na dzień przemieniła się również fauna i flora. Protesty elfickich panów cichną, a kraina ta staje się od teraz znana jako Wybrzeże Alasthora.
470 - 450 P.Z.D - Elfy prowadzą ekspansję na południe. Ich wrogami są wściekłe ludzkie plemiona. Magiczna interwencja Alasthora doprowadziła do katastrofy ekologicznej na południowych ziemiach ludzi, które zamieniły się w ponure pustkowia. Vaulończycy jednak pokonują swoich wrogów, dzięki przewadze technologicznej, magicznej i militarnej. Alasthor okazuje podbitym plemionom "łaskę" - w zamian za służbę wojskową i surowce, decyduje się ich ucywilizować. Podbici wodzowie nie mają innego wyboru i składają hołd.
450 P.Z.D - 420 P.Z.D - Dzięki magom i geniuszowi Alasthora, wybrzeże nazwane od jego imienia staje się wkrótce zamożną i bezpieczną krainą. Jednak jego wysiłek magiczny zdaje się iść wbrew jego zamiarom - w krainach ludzi pojawiają się magiczne abominacje, terroryzujące lokalne osiedla. Zdarzają się też przykre zjawiska meteorologiczne w centrum Nowego Vaulonu. Przywódca Kręgu Magii, Tabryn, odnajduję prędko przyczynę - burza elfickiego króla zniszczyła lokalną równowagę magiczną. Elfy nie wiedzą, jak sobie z tym poradzić. Aż do czasu. Następuje pierwszy poważny kontakt z Włościami Nurvandzkimi oraz ich handlarzami - stąd elfy dowiadują się o Filvanii i jej niezwykłym bogactwie. Alasthor wysyła Tabryna wraz z kameralną ekspedycją na wyspę. Tabryn przywozi ze sobą do Nowego Vaulonu trzy okręty, których ładownie wypełnione zostały w pełni Filvanum.
420 P.Z.D - 390 P.Z.D - Elfowie odkrywają magiczne właściwości kryształu, a Tabryn opracowuje recepturę na wykorzystanie filvanum do stabilizacji równowagi magicznej. Wspaniała wiadomość dla wszystkich magów na całym Vilsarionie. Na terenie całego królestwa Alasthora budowane są olbrzymie obeliski, które mają za zadanie tłumić negatywne uboczne skutki czarów. Cena surowca radykalnie wzrasta.
390 P.Z.D - 350 P.Z.D - Wpływ Nowego Vaulonu na obu kontynentach zaczyna rosnąć. Na dalekiej południowej wyspie osiedla się jedno z ludzkich plemion, znane po prostu jako Rannowie. Następują pierwsze potyczki dyplomatyczne i handlowe między Vaulonem a Nurvandem. Król Alasthor ginie zasztyletowany przez elfickiego dysydenta.
350 P.Z.D - 300 P.Z.D - na tron Vaulonu wstępuje Fanais I, trzeci syn Alasthora. Będąc pokojowego usposobienia doprowadza do paru dekad pokoju między Nurvandem a Elfami. Trwa wymiana kulturowa, ale zadowoleni są z niej jedynie Fanais oraz krasnoludzcy przywódcy. Konserwatywne i tradycyjne społeczeństwo Nurvandu oburzone jest powszechnością magii w Vaulonie, a pragmatyczni elfowie zniesmaczeni są skostnieniem Nurvandczyków. Jest kwestią czasu nim ten kruchy pokój minie.
300 P.Z.D - 200 P.Z.D - Nurvandzka Rada Starszych przechodzi wymianę kadrową. Władzę obejmuje młodsze pokolenie, które jest nastawione negatywnie przeciwko elfom. Rozpoczyna się zimna wojna między Włościami a Nowym Vaulonem. Mocarstwa toczą ten konflikt przede wszystkim za pomocą przychylnych im mniejszych nacji - zbroją i finansują jedne plemiona, aby walczyły przeciwko drugim.
200 P.Z.D - 100 P.Z.D - Filvania przechodzi olbrzymie zmiany. Na skutek wpływów kulturowych zarówno od strony Vaulonu jak i Nurvandu, powstaje tam królestwo rządzone przez dynastię faunów. Król Filvanii, Kerynos I, wykorzystuje pozycję swojego kraju do uzyskania neutralności i samodzielności. Nastaje okres niespotykanego dotąd dobrobytu - jego poddani właściwie nie muszą pracować, wystarczy, że sprzedają kryształy zagranicznym przybyszom.
100 P.Z.D - 2 P.Z.D - Król Kerynos I umiera, nie ogłaszając wcześniej swojego następcy. Ostatnie instrukcje zostawił w swoim testamencie, który zostaje jednak skradziony w niewyjaśnionych okolicznościach. W Filvanii wybucha wojna domowa - między wspieranym przez elfy księciem Lukellusem a wspieraną przez Włości księżniczką Aranną. Na wyspę przybywa jedna armia z Nurvandu i jedna z Nowego Vaulonu, obie oficjalnie jako "siły ekspedycyjne." Dochodzi do największej zapisanej w historii bitwy - Bitwy w kanionie Kerynosa. Pomimo tego, że to wojna faunów i satyrów, do walki stają przeciwko sobie przede wszystkim siły krasnoludów i elfów. Wynik bitwy nie jest do końca jasny - obie strony poniosły olbrzymie straty, a wojna domowa w Filvanii trwa po dzień dzisiejszy. W tym samym czasie na dalekim południu wódz jednego z klanów Rannów, Dif, jednoczy wyspę i wprowadza nowinki z którymi zapoznał się w trakcie swoich podróży po Włościach i Nowym Vaulonie.
0 P.Z.D - 30 O.Z.D - Dif wraz z drużyną dzielnych wojów zabijają żmija, terroryzującego ich wyspę. Tym aktem Dif zyskuje sobie absolutne uznanie wszystkich Rannów i zostaje ich kniaziem, zakładając przy tym dynastię Dafortowiczów. Buduje nową siedzibę dla swojego rodu - miasto Dagrad. Umiera w swoim łożu w 30 roku Od Założenia Dagradu.
30 O.Z.D - 150 O.Z.D - Dagrad staje się tym, czym miała stać się Filvania - prężnym i neutralnym ośrodkiem handlu. Dogodne położenie, rozsądna i stabilna polityka prowadzona przez dynastię Dafortowiczów oraz wyuczona przedsiębiorczość sprawiają, że Dagrad staje się wkrótce największym miastem świata, wyprzedzając nawet stolice Nurvandu i Nowego Vaulonu. Nauka i kultura kwitną w mieście, a każda licząca się w Vilsarionie organizacja ma w nim swojego przedstawiciela.
150 O.Z.D - 210 O.Z.D - Mając na uwadze lekcje, której dostarczyła Włościom i Vaulonowi bitwa w kanionie Kerynosa mocarstwa wracają do zimnej wojny. Finansują korsarzy, którzy mają napadać na morskie szlaki handlowego przeciwnika i ponownie wysyłają przeciwko sobie państwa klienckie.
210 O.Z.D - 265 O.Z.D - Lata Wielkiej Zarazy oraz ochłodzenia konfliktu. Zarówno Włości jak i Vaulon zostały dotknięte przez potężną zarazę, z którą nie poradziła sobie ani magia ani technologia. Winą za zarazę powszechnie obarczane są koboldy. Dagrad, pomimo obecności w nim małej diaspory koboldów, nie został dotknięty zarazą i dalej się rozwijał.
265 O.Z.D - 300 O.Z.D - Zarówno elfy jak i krasnoludy prowadzą odbudowę swoich sił. Oba mocarstwa nie mają już tak wybitnego kierownictwa jak dawniej, z czego zarówno elity jak i zwykłe pospólstwo zdaje sobie sprawę. Oba państwa trawi korupcja i coraz częściej muszą polegać na swoich państwach klienckich. Jednak na arenie międzynarodowej znaczenie zaczynają sobie zdobywać nowe plemiona i nacje - co zarówno Nurvand jak i Vaulon dostrzegają jako swoją nową szansę.
Mistrz Gry
Mistrz Gry
Admin

Liczba postów : 88
Join date : 26/03/2020

https://vilsarion.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach