Vilsarion
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Magia - sposób działania

Go down

Magia - sposób działania Empty Magia - sposób działania

Pisanie by Mistrz Gry Nie Mar 29, 2020 7:51 pm

MAGIA
Rola, mechanika i skala

Natura magii

W Vilsarionie magia jest niezbadaną i chaotyczną siłą. Uczeni, mędrcy i filozofowie przez wieki głowili się nad jej działaniem, funkcją i pochodzeniem, ale nie osiągnęli większych sukcesów niż mistycy i kapłani, którzy podchodzą do sprawy w sposób mniej naukowy. Niektórzy dowodzą, że magia pochodzi bezpośrednio od bogów, niektóre religie mają nawet bóstwa będące patronami magii. Z drugiej strony są tacy, którzy twierdzą, że magia nie ma nic wspólnego z bogami i po prostu sobie jest. Z trzeciej strony są z kolei tacy, którzy uważają magię za coś przeciwnego naturze i wolą nie debatować nad tym, skąd się wzięła i po prostu ją zlikwidować. Nie każdy może władać magią i nie stwierdzono, jakie czynniki stoją za tym, że ktoś może być czarodziejem, a ktoś inny nie. Faktem jest jednak to, że istnieją narody i rasy które mają większe predyspozycje do magii niż inne. Jednak im większy procent użytkowników magii w społeczeństwie, tym większą cenę przychodzi im płacić za ten niezwykły dar.

Mechanika

Każde z państw które wspiera lub jest neutralne w stosunku do użytkowników magii posiada zasób o nazwie Potencjał Magiczny. Reprezentuje on wszystko, co dane państwo może wykorzystać, aby rzucać potężne zaklęcia - od tajemnej wiedzy, przez magiczne artefakty a na czystej magicznej energii kończąc. W przeciwieństwie do innych rodzajów zasobów (żywności, towarów handlowych i złota) potencjał magiczny może być magazynowany maksymalnie do tysiąca jednostek. Aby móc magazynować więcej, trzeba albo zdobyć specjalistyczne artefakty albo posiąść odpowiednią technologię.

Potencjał magiczny możemy wydawać jak pozostałe surowce, z tym wyjątkiem, że jedynie na działania magiczne. PM którego nie wydamy, zostaje w magazynie. Poza działaniami stricte magicznymi PM może zostać wydany na obronę przed wrażymi zaklęciami. Musimy pamiętać, że PM wydawany jest na działania makromagiczne - potężne rytuały, które zmieniają życia wielu ludzi. Im częściej używamy na jakimś obszarze potężnych czarów, tym dziwniejszymi zjawiskami może to skutkować.

Od czego zależy skuteczność naszych czarów? Przede wszystkim od kwalifikacji magicznych naszego władcy, od ilości i jakości przydzielonych specjalistów-czarodziejów oraz od obrony magicznej przeciwnika. Mistrz Gry bierze też pod uwagę czynnik losowy - magia jest ostatecznie dosyć chaotyczna. Najczęściej odbywać się to będzie poprzez rzut k100 - w przypadku wyrzucenia przez Mistrza Gry jedynki czar obróci się całkowicie przeciwko rzucającemu, a w przypadku wyrzucenia setki - osiągnie podwójny efekt.

W przypadku nacji przeciwnych magii Potencjał Magiczny zamienia się na Potencjał Antymagiczny i symbolizuje wszystkie środki, które mogą zostać użyte przez państwo do ochrony przed wrażymi czarami. Jedna jednostka potencjału antymagicznego jest w stanie obronić kraj przed dwoma jednostkami PM. Do tego jeśli przewaga PAM’ów jest drastycznie większa od wrogich PM’ów, czar może się obrócić przeciwko rzucającemu.

Skala

Aby nie było wątpliwości, ile PM’ów odpowiada jakiej mocy, powstała poniższa skala. Przy każdej liczbie przedstawiony jest przykład czaru ekonomicznego i wojennego.

100 PM - Błyskawiczne zbiory, wywołanie suszy. (Na małym obszarze)
200 PM - Błyskawiczne zalesienie, deszcz ognia (na korpus żołnierzy)
300 PM - Odszukanie złóż mineralnych, wywołanie zarazy (na obszarze miasta)
400 PM - Zamiana dużej ilości ołowiu w złoto, deszcz ognia (na pół armii)
500 PM - Ocieplenie/oziębienie klimatu w prowincji, przywołanie korpusu (np. golemów)
600 PM - Stworzenie rogu obfitości, przywołanie słabej armii (np. zombie)
700 PM - Materializacja minerału, wywołanie zarazy (na obszarze prowincji)
800 PM - Błyskawiczne wybudowanie metropolii, deszcz ognia (na armię)
900 PM - Wypiętrzenie góry, przywołanie silnej armii (np. golemów)
1000 PM - Podniesienie wyspy z dna morza, zrzucenie meteoru

W razie wątpliwości, możemy się zawsze spytać Mistrza Gry.


Inne

Są jeszcze dwie sfery, które efektami przypominają regularną magię, ale nie mają takich efektów na środowisko:

Cuda religijne - cuda dokonywane przez bogów czy inne siły wyższe. Cuda zdarzają się rzadko, a cuda przekraczające skalę 500 PM będą BARDZO rzadko występować. Ich pozytywnym aspektem jest to, że w przeciwieństwie do zaklęć i czarów nie mają skutków ubocznych.

Magia krwi - magia krwi, jak sama nazwa wskazuje, wymaga krwi przy możliwości z jej korzystania. Najlepiej bardzo dużo krwi. Jeśli dysponujemy nadwyżkami populacji i nasze społeczeństwo religijnością bądź kulturą przypomina cywilizację Azteków, to możemy poświęcać populację dla naszych żądnych krwi bóstw lub demonów w zamian za dokonywanie magii. Jedna jednostka populacji równa się 100 PM. To cena droga, ale podobnie jak cuda - nie ma ryzyka chaotycznych efektów ubocznych.
Mistrz Gry
Mistrz Gry
Admin

Liczba postów : 88
Join date : 26/03/2020

https://vilsarion.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach