Vilsarion
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Militaria i wojny

Go down

Militaria i wojny Empty Militaria i wojny

Pisanie by Mistrz Gry Nie Mar 29, 2020 8:12 pm

Militaria
Armie, korpusy oraz wojny


Rodzaje wojsk

Zasadniczo w grze panuje podział na dwa rodzaje wojsk, które wypełniają zupełnie różne cele.

Korpusy - nazwane tak ze względu na to, że są raczej mniejszymi formacjami, powoływanymi przez graczy do wypełnienia konkretnych, specjalistycznych zadań. Korpusem to może być zarówno korpus prostych żołdaków, których jedynym zadaniem jest oczyszczanie dróg królewskich z bandytów, ale może to być też elitarna grupa łowców smoków, której zadaniem jest polowanie na te potężne i niebezpieczne stwory. To korpusy odpowiadają za takie misje jak wyprawy łupieżcze, partyzantka, utrzymywanie porządku i tym podobne. Natomiast w trakcie regularnej wojny mogą posłużyć jak oddziały wsparcia dla większych formacji. Korpusy nie mają kosztów utrzymania.

Armie - olbrzymie formacje, których liczebność określić można w tysiącach. Tylko armie są w stanie prowadzić regularną wojnę, oblegać fortece i prowadzić inne, duże działania strategiczne. W przeciwieństwie do korpusów, armie mają określony zestaw cech, które określają ich siłę, muszą mieć dowódcę aby gracz mógł nimi dowodzić i posiadają koszty utrzymania. Więcej szczegółów w “Spisie cech armii.”


Do czego służą?

Korpusy przydają się nam przede wszystkim do różnych działań fabularnych, przy których musimy użyć siły, ale jednocześnie nie wywołają otwartej wojny. Mogą to być nawet działania stricte pokojowe - jak usuwanie bandytów, groźnych stworów czy zwyczajne utrzymywanie porządku. W przypadku prawdziwej wojny mogą z kolei służyć jako oddziały wsparcia dla naszych armii. Wszystko oczywiście z rozsądkiem - korpus gloryfikowanych strażników miejskich nie wywrze takiego samego efektu na wyniki wojny jak korpus wyćwiczonych elfickich łuczników. Musimy jednak pamiętać, że samotne korpusy samotnie nie mają szans w starciu z armią. Korpus w najlepszym przypadku może liczyć do tysiąca osób, podczas gdy armia nawet do dwudziestu tysięcy.

Armie wykorzystywać będziemy do walki z graczami oraz silniejszymi państwami niezależnymi. Armie są duże oraz dosyć kosztowne, ale są naszym podstawowym narzędziem działania w trakcie wojny. Wysyłanie ich do wykonywania precyzyjnych celów, w rodzaju wyczyszczenia szlaku z ogrów, w gruncie rzeczy mija się z celem. Armie są wykorzystywane do celów strategicznych, takich jak przesuwanie frontów, zdobywanie fortec i miast.

Wojny - ich wypowiadanie i prowadzenie

Wojna może rozpocząć się w jednym z dwóch momentów - albo po oficjalnej deklaracji wojny, albo po wejściu armii na teren innego państwa. Minusem pierwszego sposobu jest utrata możliwości ataku z zaskoczenia, natomiast drugiego - niehonorowe podejście do sprawy. Niektóre państwa niezależne oraz społeczeństwa mogą na to krzywo patrzeć. Niezależnie od sposobu w jaki rozpoczęliśmy wojnę, następuje dla krajów w nim uczestniczących stan wojny, do którego mogą się stosować różne modyfikatory otrzymane przy podaniu lub w toku gry. Niezależnie od tego, czy wypowiemy wojnę otwarcie czy skrycie musimy określić Mistrzowi Gry nasz cel wojny, o czym więcej w następnym punkcie.

Abyśmy mogli w pełni kierować jakąś armią, potrzebujemy przydzielić do niej dowódcę - więcej o tym w punkcie V tematu o specjalistach. Armia pozbawiona dowódcy nie może się poruszać i będzie stacjonować tam, gdzie została utworzona, dowodzona przez lokalnych przywódców. Jeśli armia ma dowódcę, możemy jej wydawać rozkazy. Całość rozkazów wydanych dla wszystkich armii nazywamy Strategią bądź Planem - najlepiej z pomocą map.

Rozkazy wydajemy w sposób bardzo podobny, jak działania fabularne. Z tym, że musimy pamiętać, że wydajemy rozkazy dla całych armii i korpusów, więc rozkazy powinny być raczej treściwe i ogólne - pisanie, że żołnierze powinni w trakcie bitwy przyjmować określoną formację i robić to i tamto jest raczej zbędne. Lepiej napisać, że w trakcie spotkania z takim a takim wrogiem powinni przyjąć np. postawę agresywną. Gotowy plan zamieszczamy w temacie Sztab. Mistrz Gry aktualizować będzie wojny raz na turę, na podstawie otrzymywanych przez niego rozkazów.


Cel wojny i przymusowy pokój


Nie należy mylić z casus belli. Wraz z przekazaniem pierwszych rozkazów (lub otwartego wypowiedzenia wojny) musimy przekazać Mistrzowi Gry, co jest celem naszego państwa w trakcie tego konfliktu. Dlaczego ma to znaczenie? Przede wszystkim - trzeba mierzyć siły na zamiary. Jeśli zaatakujemy równego nam siłą przeciwnika, to bardzo wątpliwe, że w ciągu jednej wojny uda nam się go pokonać i bez problemu wchłonąć. Skończyć się to może jedynie fantastycznym odpowiednikiem Wietnamu. Co innego, jeśli chcemy odebrać mu sporną prowincję lub po prostu zmusić do zapłacenia jakiejś kontrybucji. Mistrz Gry wyznaczy nam wtedy cele do osiągnięcia w trakcie wojny. Jeśli uda nam się je zrealizować, to nasze wojska otrzymają stosowny bonus do siły, a po zdobyciu stolicy wroga będziemy mogli go zmusić do zawarcia pokoju, powiązanego z celem naszej wojny.

Możemy się oczywiście obejść i bez tego i spróbować bezceremonialnie wchłonąć równego nam przeciwnika. Rzadko to się jednak powiedzie bez odpowiedniej kombinacji działań, szczęścia i bonusów z władcy.

Przykładowy plan działania i jak Mistrz Gry decyduje o wyniku

Co powinien zawierać przykładowa strategia lub plan działania, który zamieścimy w sztabie? Otóż co następuje:
Mapę z ruchami wojsk
Spis armii biorących udział w planie oraz ich dowódców
Rozkazy dla tychże armii i dodatkowe zalecenia
Ilość zasobów przeznaczonych na dodatkowe działania

Hipotetyczna sytuacja: Królestwo Siedmiolasu graniczy z konfederacją trollowych plemion, mieszkającą na wielkich równinach. Wódz trolli okazał się nie być zbyt utalentowanym władcą - zapasy żywności zmarnował na wielkie uczty, a teraz jego pobratymcy cierpią głód. Po małej wojnie domowej trollom została tylko jedna, funkcjonująca armia, którą można zaklasyfikować jako ciężkozbrojną piechotę. Król Siedmiolasu, dzięki dobremu wywiadowi, o tym wszystkim wie. Sam posiada jedną armię ciężkozbrojnej piechoty, jedną armię lekkiej konnicy i korpus złożony z elitarnych magów bojowych. Król Siedmiolasu jest też łasy na jedną z prowincji należących do trolli, z bardzo żyznymi gruntami.. Król Siedmiolasu mógłby zaatakować trolle bez ostrzeżenia, ale jest albo człowiekiem bardzo honorowym, albo bardzo wyrachowanym i wypowiada wojnę trollom otwarcie, jako wieloletnim przeciwnikom ludzi.

Przy wypowiedzeniu wojny, gracz sterujący królem Siedmiolasu przekazał Mistrzowi Gry, że jego celem jest zdobycie prowincji Żyznych Ziem i przyłączenie go do swojego królestwa. Mistrz Gry wyznaczył mu więc następujące zadanie: zdobycie prowincji i utrzymanie jej przez dwie tury wojenne. Natomiast graczowi trolli wyznaczył inne - utrzymanie tejże prowincji przez trzy tury wojenne. Jak może wyglądać przykładowy plan działania Króla Siedmiolasu? Mniej więcej w ten sposób:

W wojnie udział biorą:
1. Armia zbrojnych z Czarnogrodu pod dowództwem księcia Hawthorna
2. Armia lekkiej konnicy z Końskiej Zatoczki pod dowództwem barona Blackhilla
3. Kabała magów przydzielona do armii zbrojnych z Czarnogrodu



Rozkazy:

Dzięki naszemu wywiadowi wiemy, że armia pod dowództwem wodza trolli stacjonuje w jego stolicy, na drugim końcu kraju w stosunku do prowincji Żyznych Ziem. Nim więc tam dotrze, minie sporo czasu. Armia księcia Hawthorna razem z kabałą magów ma wkroczyć na teren tejże prowincji i ją zająć. Są na niej nieliczne osiedla trolli, więc nie spodziewamy się zbyt dużego oporu. Po wkroczeniu należy rozpocząć budowę sieci fortów na granicy z pozostałymi prowincjami państwa trolli. Dzięki temu wojska księcia Hawthorne będą przygotowane na potencjalny kontratak.

W tym samym czasie konnica barona Blackhilla ma za zadanie wyruszenie w głąb terytorium wrogich plemion i nękanie trolli - podkładanie ognia pod uprawy, bezpośrednie najazdy na niebronione osiedla i niszczenie przepraw rzecznych, aby utrudnić marsz armii wodza trolli. Baron Blackhill ma też zezwolenie na prowadzenie działań zaczepnych za pomocą konnych łuczników, ale powinien unikać bezpośredniej konfrontacji. Gdy armia trolli zacznie się zbliżać do sieci naszych fortów, baron Blackhill powinien posłać gońców do księcia Hawthorna i go o tym ostrzec. Sam natomiast ze swoją armią powinien ominąć wroga i znaleźć się za jego tyłami, a następnie uderzyć gdy będzie zajęty walką z ciężką piechotą.


Na budowę fortów i umocnień przekazujemy ze skarbców 200 towarów handlowych.

Przy takim planie króla Siedmiolasu, załóżmy, że gracz trolli kompletnie zignorował zagrożenie i uwierzył w zapewnienie goblińskiego Kartelu Zinkleberga, że trzy goblińskie armie zajmą się Siedmiolasem w zamian za 1000 sztuk złota. Więc plan wodza trolli był wyłącznie mapą z jedną, duża strzałką i prostym rozkazem: Maszerować na Żyzne Równiny i pobić wszystkich wrogów. Kartel oczywiście wziął pieniądze i nic nie zrobił.

Po przeczytaniu obu planów i przeanalizowaniu sił, Mistrz Gry musi wydać werdykt. Przykładowo mógłby pomyśleć w ten sposób: Ciężka piechota nie ma jak dogonić lekkiej konnicy, więc harcownicy Blackhilla będą im przeszkadzać w marszu. Nie tylko to nieco osłabi trolle, ale da również czas Hawthornowi na okopanie się. Gdy więc armia wodza trolli spotka się na polu bitwy z armią Hawthorna, to będzie osłabiona i będzie walczyć z wypoczętym wrogiem, który jest umocniony. Wzór Mistrza Gry na określenie wyniku tury wojennej wygląda w następujący sposób: Punkty za plan (maksimum do 15) + siła armii + dowódca + rzuty na szczęście dla obu stron (maks. do 5 lub -5) + inne potencjalne modyfikatory. Następnie porównałby wyniki stron konfliktu i na podstawie różnicy oraz ułożonych planów napisałby, jaka sytuacja zaszła na froncie.

W tym przypadku Siedmiolas otrzymałby za plan 15 punktów. Jego armie mają po 10 siły i żadnych specjalnych cech. Książę Hawthorn to bardzo kompetentny dowódca i jego poziom wynosi 7. Baron Blackhill jest trochę mniej utalentowany, ale również jest kompetentny - jego poziom wynosi 5. Mistrz Gry wziął też pod uwagę korpus magów i uznał, że w takiej sytuacji bojowej wsparcie magów będzie dosyć przydatne i dodaje 5 punktów Siedmiolasowi. Siedmiolas nie miał jednak szczęścia i wyrzucił na kościach -3. Jego łączny wynik to: 15+20+7+5+5=52.

Tym czasem w przypadku plemion trolli: armia wodza trolli była już zaprawiona w bojach w porównaniu do armii Siedmiolasu oraz miała sprzęt wykuty z magicznej rudy. Każda z tych cech daje jej +3 do siły. Łącznie: armia trolli ma 16 siły. Władca trolli, dowodzący tą armią, ma poziom dowodzenia 6. Natomiast jego plan otrzymał od Mistrza Gry zero punktów. Szczęście za to mu sprzyjało i na rzucie kostką otrzymał punktów pięć. Jego łączny wynik to: 16+6+5 = 27.

Różnica wynosi 25, z korzyścią dla Siedmiolasu. Mistrz Gry opisałby więc pewnie sytuację, w której armia trolli zostaje zmiażdżona w trakcie walnej bitwy z armią Hawthorna, wspieranej przez magów bojowych oraz nadciągającą armię lekkiej konnicy. Życie wodza trolli zależałoby najprawdopodobniej od szczęścia - ale dosyć wątpliwe, że udałoby mu się uciec. W planie króla Siedmiolasu zawarto jedynie plany zabezpieczenia Żyznych Ziem, więc jego wojska raczej dalej by nie maszerowały. Gdyby Siedmiolas wykonałby zadanie powierzone przez Mistrza Gry ORAZ zabezpieczył stolicę trolli, to mógłby je przymusić do zawarcia pokoju, w którym trolle oddają mu tą prowincję.
Mistrz Gry
Mistrz Gry
Admin

Liczba postów : 88
Join date : 26/03/2020

https://vilsarion.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach