Spis cech armii
Vilsarion :: Kancelaria :: Zasady
Strona 1 z 1
Spis cech armii
Spis cech armii
Każda armia (lub flota) ma domyślnie 10 punktów siły, koszt utrzymania, jakiś swój krótki opis oraz przywódcę. Jednak o ostatecznej sile armii w starciu z inną armią decydować będą jej cechy - armia złożona z wyszkolonych ciężkozbrojnych będzie mieć poważną przewagę nad armią chłopów z widłami. Niektóre cechy są całkowicie sytuacyjne i w określonych sytuacjach mogą być pozytywne a w innych negatywne. Niektóre cechy możemy wymyślić sami - dlatego warto obserwować ten spis, bo będzie on cały czas aktualizowany.
Spis podzielony jest na kategorie. W niektórych kategoriach można mieć wyłącznie jedną cechę, a w innych kilka. Niektóre cechy się wykluczają.
Rodzaj utrzymania
Rodzaj utrzymania określa, w jaki sposób płacimy za nasze armie. Dana armia może mieć tylko jeden rodzaj utrzymania.
Pospolite ruszenie - tego typu armia przypomina organizacją armie feudalne czy klanowe. W czasie pokoju nie ponosimy utrzymania za tego typu armię, ale jeśli chcemy jej użyć w agresji na inne - musimy ją zwołać, co zajmie nam turę. Gdybyśmy to my byli zaatakowani, armia zwołuje się właściwie sama, bez czasu oczekiwania. Póki armia jest zwołana, musimy ją utrzymywać - najczęściej w żywności.
Armia zawodowa - tego typu armia przypomina organizacją profesjonalne armie późnego średniowiecza i wczesnego renesansu. Dzięki temu nie musimy jej zwoływać i możemy jej od razu użyć do działania. Minus jest taki, że musimy nie tylko dbać o pensje żołnierzy, ale również konserwację ich wyposażenia - najczęściej w złocie, ale niekiedy też towarach handlowych.
Armia magiczna - armia została przywołana na ten świat, a stwory lub istoty w niej uczestniczące muszą być podtrzymywane przez magów. Utrzymanie armii kosztuje potencjał magiczny.
Kompozycja armii
Kompozycja armii określa, z jakich głównie sił składa się dana armia. Zasadniczo im kompozycja jest droższa do wystawienia, tym armia jest droższa do zakupienia i mniejsza. Poniższe kompozycje dotyczą wyłącznie armii lądowych.
Lekka piechota - armia złożona jest przede wszystkim z tanich i łatwych do zastąpienia żołnierzy. Włócznicy, topornicy, łucznicy - to wszystko składa się na lekką piechotę. W otwartym polu lekka piechota otrzymuje poważny minus do starcia z armią ciężkozbrojną (-5), ale w gęstym lesie lub górach sytuacja wygląda inaczej. W starciu z ciężką kawalerią na równinie lekka piechota zostanie właściwie zmiażdżona (-10.). Liczy sobie około dwadzieścia tysięcy wojowników.
Ciężkozbrojna piechota - armia złożona jest z żołnierzy bardzo dobrze wyposażonych i z konieczności wymagających większego szkolenia. Znajdą się w tej kategorii spieszeni rycerze, halabardnicy, pikinierzy, kusznicy czy tarczownicy. Liczy sobie około dziesięć tysięcy żołnierzy.
Lekka kawaleria - armia złożona jest przede wszystkim z lekkozbrojnych wojowników na koniach. W jej skład wchodzą wszelacy harcownicy, strzelcy konni, turkopolowie, kozacy i tym podobni jeźdźcy. Armia bardzo mobilna. Liczy sobie około pięć tysięcy ludzi.
Ciężka kawaleria - armia złożona jest przede wszystkim z ciężkozbrojnych wojowników na koniach. Jedna z najdroższych kompozycji armii, ale za to we właściwych rękach - bardzo zabójcza. W skład tego typu armii wchodzą wszelakie formacje w rodzaju rycerzy, katafraktów czy innych pancernych. Jest bardzo droga w utrzymaniu. Liczy sobie około dwa tysiące ludzi.
Poniższe kompozycje dotyczą wyłącznie floty.
Flota łupieżcza - flota przystosowana jest do prowadzenia szybkiej walki w rodzaju “atak i ucieczka”. Ta flota służy głównie do napadu na szlaki handlowe i szybkiego transportu wojowników, którzy mogą złupić wybrzeże wroga. W starciu z innymi rodzajami floty radzi sobie raczej kiepsko. Jest za to dosyć tania.
Flota konwencjonalna - flota jest przystosowana do ochrony szlaków morskich i projekcji siły na dużych obszarach morskich. Najlepiej sobie radzi z innymi rodzajami okrętów, ale twierdze morskie mogą stanowić dla niej poważne wyzwanie.
Flota artyleryjska - flota została zbudowana w głównej mierze do walki z nadmorskimi twierdzami wroga. Posiada największą siłę ognia ze wszystkich flot, ale za to najmniejszą mobilność.
Doświadczenie
Każda nowa armia zaczyna z początkowym poziomem doświadczenia z trzech. Mistrz Gry może podnieść danym armiom poziom doświadczenia na skutek działań fabularnych gracza, albo dobrze przeprowadzonych kampanii wojennych, w których armie brały udział. Różnice między poziomami wynoszą zawsze 3 siły. Są to:
Żółtodzioby - armia dopiero co powstała i żołnierze wchodzący w jej skład dopiero co nauczyli się posługiwać bronią.
Weterani - armia posmakowała już trochę krwi, a w jej skład wchodzą doświadczeni żołnierze.
Doborowi żołnierze - armia ma już za sobą długie szlaki wojenne, a w jej szeregach służą legendy pól bitew.
Zatem różnica między żółtodziobami a doborową armią wynosi sześć punktów.
Inne
Wszelkie inne cechy, które mogą armii pomagać lub przeszkadzać w realizacji jej zadań. Przydatność niektórych cech zależy od sytuacji, w której dana armia się znajdzie. Niektóre cechy z tej kategorii armia może nabyć w trakcie werbowania, a inne dopiero po jakimś czasie lub działaniach ze strony gracza.
Kompania karna - cecha możliwa do nabycia przy werbowaniu armii. Złożona jest przeważnie z przestępców lub przeciwników politycznych/religijnych władzy. Tego typu armii nie trzeba płacić żołdu (brak kosztu utrzymania w złocie), ale ponosi cięższe straty w walkach, może być niezdyscyplinowana, a w specyficznych sytuacjach może zwrócić się przeciwko właścicielowi.
Flota piracka - cecha możliwa do nabycia przy werbowaniu floty. Flota nie walczy pod banderą swojego państwa i zajmuje się łupieniem okrętów innych państw. Nie ponosimy kosztów jej utrzymania, ale mamy mniejsze zyski z łupów. Może też wybuchnąć skandal, jeśli zostanie udowodnione, że flota należy do nas.
Vilsarion :: Kancelaria :: Zasady
Strona 1 z 1
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|