Vilsarion
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Władcy - tabela i objaśnienia

Go down

Władcy - tabela i objaśnienia Empty Władcy - tabela i objaśnienia

Pisanie by Mistrz Gry Nie Mar 29, 2020 8:32 pm

Władcy
Władcy - tabela i objaśnienia Unknown


Archetypy i klasy

Każdy z władców posiada archetyp ORAZ klasę. Archetypów jest pięć i każdy z nich posiada swoją umiejętność::

Militarysta - militarysta daje nam dodatkowego, darmowego dowódcę, którym jest nasz władca. Zdolność dowodzenia władcy jest losowana na podstawie klas.
Gospodarz - gospodarz może raz na turę podwoić dochody z dowolnego sektora gospodarki. Nie może jednak podwoić dochodu z tego samego sektoru gospodarki dwa razy pod rząd.
Mąż stanu - Mąż stanu może raz na turę albo ujawnić lojalność jednego specjalisty, podnieść znaną lojalność jednego specjalisty o jeden lub podnieść lojalność jednej grupy wpływu o jeden. Nie może podnieść lojalności tej samej grupie dwa razy pod rząd.
Mędrzec - Raz na turę może podnieść dowolnemu specjaliście poziom zdolności o jeden.
Kapłan - Raz na turę może wykonać cud religijny o sile 200 PM.

Do tego każdy z archetypów ma przyporządkowane do siebie klasy. Oto dodatkowe informacje co do każdej z nich:

Wojownik/Marynarz - wojownik lub marynarz sam w sobie świetnie sobie radzi w walce, na miarę legendarnych herosów. Musimy jednak pamiętać, jak głosi słynne przysłowie, że nawet Herakles dupa gdy wrogów kupa. Co w przypadku gdy w pojedynku spotka się dwóch władców-wojowników? Wtedy o sprawie rozstrzygają posiadane przez nich moce magiczne oraz doświadczenie bojowe zdobyte już w trakcie gry. Gracz, który użył swojego władcę-wojownika do zabicia smoka, olbrzyma i grupy czarnych rycerzy ma bardziej doświadczonego władcę od gracza, który chował swojego po kątach.
Generał/Admirał - zależnie od tego, czy władca jest generałem lub admirałem, dodaje +3 do siły WSZYSTKIM swoim armiom lub flotom, niezależnie od tego co robi lub gdzie się znajduje.
Inżynier - inżynier raczej jest dostatecznie wytłumaczony. Jeśli inżynier spotyka się w oblężeniu z inżynierem, to ich bonusy się wzajemnie likwidują.
Handlarz - podobnie jak inżynier, handlarz nie ma dodatkowych kruczków.
Biurokrata - należy pamiętać, że na turę efektownie możemy wprowadzić tylko jeden podatek.
Mecenas - podobnie jak handlarz - nie ma tu żadnych kruczków.
Mistrz wywiadu - starcia wywiadowcze z innym Mistrzem wywiadu sprawiają, że ich efekty się wzajemnie znoszą, łącznie z dodatkowymi koścmi dla specjalistów.
Dyplomata - nie ma tu dodatkowych kruczków.
Reformator - Reformator ma już trochę kruczków. Nie może płacić więcej niż jednym punktem lojalności z jednej grupy. Gdy bierze kolejny z drugiej grupy, to następna grupa traci dwa razy więcej lojalności. Z trzeciej grupy - trzy razy więcej itd. Przykładowo: w państwie Reformatora są trzy grupy: Kargule, Pawlaki i Kowalscy, każdy z czterema punktami lojalności. Reformator zabiera jeden punkt lojalności Kargulom, więc mają teraz trzy. Nie wystarcza mu to, więc zabiera kolejny punkt lojalności od Pawlaków. Tu wchodzi dodatkowy koszt - Pawlakom zostają dwa punkty lojalności. Reformator jest jednak jeszcze bardziej chciwy i zabiera kolejny punkt od Kowalskich. Kowalskim zostaje tylko jeden punkt lojalności.
Wynalazca - raczej wszystko jasne. Należy pamiętać, że po dokonaniu przełomu naukowego nadal musimy zapłacić koszty wdrożenia technologii i wszystko co z tym związane.
Alchemik - raczej wszystko jasne.
Mag - podobnie jak wojownik/kapitan, mag może bezpośrednio uczestniczyć w wydarzeniach związanych ze swoją profesją lub wspierać swoje wojska w sposób magiczny. Gdy dwóch magów zacznie toczyć pojedynek - wygrywa kombinacja szczęścia i doświadczenia. Jeśli mag się niczym nie zajmuje, to generuje dodatkowy przychód PMów.
Mesjasz - przy mesjaszu musimy pamiętać, że nawet jeśli grupa wpływu, która dała mu swój bonus, przestanie istnieć, to bonus dalej zostaje!
Mnich - jeśli chcemy wprowadzić zakaz religii Mnicha, musimy pamiętać, że powinniśmy zrobić to w swoich działaniach lub podaniu.
Teokrata - teokrata, podobnie jak mag czy wojownik, specjalizuje się w swojej sferze działań i może zostać wysyłany do rozwiązywania zdarzeń związanych z religią czy wzburzonymi tłumami.

Ta lista może być uzupełniana i aktualizowana w trakcie gry!
Mistrz Gry
Mistrz Gry
Admin

Liczba postów : 88
Join date : 26/03/2020

https://vilsarion.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach